A kockázatvállalást jutalmazó videojátékok a tinédzsereket vakmerőbb vezetésre ösztönözhetik


Gépjárműves szakterület   |  
2015.08.28.
A kockázatvállalást jutalmazó videojátékok a tinédzsereket vakmerőbb vezetésre ösztönözhetik
A kockázatvállalást jutalmazó videojátékok a tinédzsereket vakmerőbb vezetésre ösztönözhetik
Egy új, washingtoni kutatás szerint egyes játékok növelhetik a lázadó attitűdöt és a szenzoros élménykeresést tizenéveseknél.

Az Amerikai Pszichológiai Társaság legújabb kutatása szerint azok a tinédzserek, akik felnőtteknek szánt, kockázatvállalásra ösztönző videojátékokkal játszanak, nagyobb eséllyel lesznek vakmerő gépjárművezetők, gyakrabban baleseteznek, vezetnek ittasan, mint azok, akik nem játszanak ilyen játékokkal.

A legtöbb szülőt valószínűleg kellemetlenül fogja érinteni az a tény, hogy ezek a videojátékok nagyobb hatással vannak gyermekük vezetési stílusára, mint az ő nevelési módszerük."- fejtette ki dr. Jay G. Hull (Dartmouth College), a kutatás vezetője. „Mivel a tinédzserek első számú haláloka az autóbaleset, a népszerű játékok pedig vakmerő vezetésre buzdítanak, ezért ez utóbbi még inkább népegészségügyi kérdés, mint a széles körben ismertetett videojáték és agresszió közti összefüggés."

A kutatók több mint 5000 amerikai tinédzsert vontak be a longitudinális kutatásba (különböző időpontokban történő adatfelvételre épülő vizsgálat), akik négy év alatt négy hullámban válaszoltak telefonos interjúban a feltett kérdésekre. Az eredményeket az Amerikai Pszichológiai Társaság a „Népszerű Média Kultúra Pszichológia" nevű online újságjában tette közzé.

A tinédzserek 50%-a válaszolta az első interjú során, hogy szüleik megengedték nekik, hogy felnőtteknek szánt játékokkal játszanak, 32%-uk mondta, hogy játszott a Pókember 2-vel, 12%-uk a Manhunt-tal (Embervadász), és 58% a Grand Theft Auto 3-mal (autós játék).

A kutatás szerint ezek a játékok növelik a szenzoros élménykeresést, a lázadó attitűdöt és a bevallott, kockázatos vezetési stílust. Az elemzés szerint a lázadó attitűdöt, szenzoros élménykeresést mérő skálákon magasabb értéket elérők szignifikáns összefüggést mutattak a vakmerő vezetési szokásokkal, az autóbalesetekkel, a rendőri intézkedésekkel, és fokozott hajlandóságot mutattak az ittas vezetéssel kapcsolatban.

A második és harmadik interjú között a tinédzsereknél a rendőri intézkedések száma 11%-ról 21%-ra nőtt; a balesetek száma pedig 8%-ról 14%-ra emelkedett. A harmadik interjúnál, amikor a tinédzserek körülbelül 16 évesek voltak 25%-uk felelt igennel arra a kérdésre, hogy részt vett-e kockázatos vezetési manőverben. Az utolsó interjúnál, amikor a tinédzserek körülbelül 18 évesek voltak, már 90%-uk válaszolt igennel a vakmerő vezetési stílusra; 78% vallott be gyorshajtást, 26% követési távolság be nem tartását, 23% index használatának mellőzését, 25% sávok közti cikázást, 20% piros lámpán áthaladást, 19% stop-tábla figyelmen kívül hagyását, 13% záróvonal átlépést, 71% sárga lámpánál gyorsítást, 27% pedig biztonsági öv használatának mellőzését.

A kutatásban a tinédzserek szenzoros élménykeresési szintjét és lázadásra való hajlamát egy négyfokú skálán mérték fel, ahol olyan állításokra kellett válaszolni, mint például: „Szeretem a veszélyes dolgokat" és „Gyakran kerülök bajba az iskolában". A kutatásban különböző változók mentén hasonlították össze a résztvevőket: nem, életkor, rassz, szülők jövedelme és végzettsége, szülői nevelési stílusok (engedékeny, demokratikus, autoriter - tekintélyelvű).

Az ilyen típusú videojátékokkal való játszás azt is eredményezheti, hogy a játékból a kockázatvállaló, lázadó karakterek beépülnek a tinédzserek személyiségébe, és ennek mélyreható következményei lehetnek, amelyek olyan más, kockázatos viselkedéshez vezethetnek, mint például az ivás vagy a dohányzás."- fejtette ki Hull.

Az eredeti minta 49%-a volt nő, 11% fekete, 62% fehér, 19% spanyolajkú, 2% ázsiai és 6%-uk vegyes etnikumú. A felmérés megkezdésekor az átlagéletkor 14 év volt; a második interjú során 15, a harmadiknál 16, a negyediknél 18. Az első interjút 8 hónap múlva követte a második, ezután másfél évre jött a harmadik, és két évre rá az utolsó. Ahogy ez a longitudinális vizsgálatoknál jellemző, a résztvevők egy része kiesett. 4575 fő volt a második interjún, 3653 a harmadikon és 2718 a negyediken.

A szerzők ugyanakkor megjegyzik, hogy az az interjúkon a tinédzserek vezetési szokásait önbevallás útján ismerték meg, ezért annak interpretációja, hogy miért vezetnek így, elméleti feltételezéseken alapul. „Ugyanakkor, mivel a tinédzserek túl fiatalok voltak még a vezetéshez, nyilvánvaló, hogy a videojátékkal való játszás megelőzte a kockázatos vezetést." - állítja a professzor.

Forrás: http://www.apa.org/news/press/releases/2012/09/risk-glorifying-games.aspx

Fordította: Bencs Zsuzsanna (Közúti Gépjármű-közlekedési Hivatal, Pályaalkalmasság Vizsgálati Főosztály)